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May 27, 2024

米国、ニューヨーク、2023 年 8 月 24 日 (グローブ ニュースワイヤー) -- Zion Market Research は、「位置情報ベースのエンターテインメント市場規模-コンポーネント別 (ハードウェアとソフトウェア)、テクノロジー別 (2 次元、3 次元、およびクラウド統合現実)、エンド用途別 (遊園地、アーケード スタジオ、および 4D 映画)、および地域別 - 世界および地域の業界の概要、市場インテリジェンス、包括的な分析、過去のデータ、および 2023 ~ 2030 年の予測研究データベースにあります。

「最新の調査研究によると、世界の位置情報ベースのエンターテイメント市場規模は、2022 年に約 35 億米ドルと評価されています。市場は CAGR 26% 以上で成長し、2030 年までに 222 億米ドル以上に達すると予想されています。」 」

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位置情報ベースのエンターテイメント市場の概要:

LBE は、家庭外の特定の場所に関連するあらゆる形式のエンターテイメントを指します。 イマーシブ シアター、テーマ パーク、バーチャル リアリティ カフェ、ポップアップ ショップなどは、LBE 市場で利用できる、ライセンスを受けてブランドが所有する物理的体験のほんの一部です。 LBE は、「家庭外エンターテイメント」および「インタラクティブ マルチプレイヤー エンターテイメント センター」としても知られています。 LBE は、家庭外の特定の場所に関連するあらゆるエンターテイメントを指します。 関与軸とテクノロジー軸を使用すると、没入型 LBE エクスペリエンスをこれら 2 つのグループにさらに細分化できます。 これらの多数の軸は、個別のカテゴリの集合ではなく、スペクトルを構成します。

経験の範囲は、とても楽しいものから深く考えさせられるものまで多岐にわたります。 さらに、完全にアナログからほぼ完全にデジタルまで、さまざまな程度のテクノロジーが組み込まれている場合があります。 たとえば、大規模な娯楽施設やテーマパークでは、さまざまな範囲のアクティビティを提供する場合があります。 顧客は、家を出るきっかけとなるような体験、新しいことを教えてくれる体験、あるいは単に驚かせる体験を望んでいます。 イマーシブ LBE のオーナーとマネージャーが成功するには、ターゲット市場と顧客をしっかりと理解する必要があります。 野心的なサービス プロバイダーは、専門分野を超えて、成功しているすべてのイマーシブ LBE からのアイデアを取り入れる必要があります。

一次研究からの重要な洞察

競争力のあるプレーヤー:

レポートには、世界のロケーションベースエンターテイメント市場に関する定性的および定量的調査、主要な競合他社が採用した詳細な洞察と開発戦略が含まれています。

世界の位置情報ベースのエンターテイメント市場の主要プレーヤーには次のようなものがあります。

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ロケーションベースのエンターテインメント市場: 成長ドライバー

重要な世界市場は、多大な可能性を秘めた仮想現実 (VR) アクティビティの開発によって支えられてきました。 仮想現実技術の進歩に伴い、Samsung Gear VR、Oculus VR、HTC Vive などのデバイスの人気が高まっています。 追跡、感覚、手動制御を含む仮想現実テクノロジーにより、ゲームは魅力的でインタラクティブなものになります。 需要に応えるために、VR ゲーム会社がさらに登場しました。 VR ゲームでは、プレイヤーは環境を知覚できます。 臨場感あふれる画像と 360 度ビデオ コンテンツはアドレナリンを高めます。 仮想現実デバイスを使用して、プレーヤーはゲームのパラメータを変更できます。 VR で強化されたシューティングゲーム、シミュレーション、エクスカーション。 これにより、位置情報ベースのエンターテイメント産業の拡大が促進されます。